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Blender Cyclesレンダーでシェーダーの種類

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Blenderには様々な機能が搭載されています。

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Blender Cycles、シェーダー(Shader)の解説

マテリアルのCyclesでシェーダーノードの種類を見てみよう。

シェーダーは特徴的な効果がつけれるパラ。

▼ オブジェクトの色 ノード切り替え
ミックスシェーダー(Mix Shader)
2つのシェーダーを入力し、ミックスして出力します。
・係数(Fac)
・比率パラメータで50:50になっています。0.0で上部シェーダーのみ反映。

▼ 加算シェーダー(Add Shader)
2つのシェーダーを足して出力します。

▼ ディフューズBSDF(Diffuse BSDF)
フローリングやプラスチックやコンクリートなどの拡散反射に使用するシェーダーです。

▼ 光沢BSDF(Glossy BSDF)微少な凹凸を生成
金属や鏡など光沢反射に使用するシェーダーです。
・ベックマン(Beckmann)
:ぼやけた反射。
・GGX(GGX)
:ぼやけた反射(少し濃ゆめ)。
・シャープ(Sharp)
:ハッキリとした反射。
・カラー(Color)
:反射色の設定。
・粗さ(Roughness)
:表面の粗さの設定 0.0で鮮明。

▼ 透過BSDF(Transparent BSDF)
反射を無くし、光をまっすぐに通過させ透明に見せます。

▼ 屈折BSDF(Refraction BSDF)
光沢屈折シェーダーです。
・ベックマン(Beckmann)
:ぼやけた反射。
・GGX(GGX)
:ぼやけた反射(少し濃ゆめ)。
・シャープ(Sharp)
:ハッキリとした反射。
・カラー(Color)
:光の反射色の設定。
・粗さ(Roughness)
:表面の粗さの設定 0.0で鮮明。
・IOR(IOR)
:屈折率の設定。

▼ グラスBSDF(Glass BSDF)
反射と透過を足したシェーダーです。カラー白で無色透明。
・ベックマン(Beckmann)
:ぼやけた反射。
・GGX(GGX)
:ぼやけた反射(少し濃ゆめ)。
・シャープ(Sharp)
:ハッキリとした反射。
・カラー(Color)
:反射表面色の設定。
・粗さ(Roughness)
:表面の粗さ 0.0で鮮明。
・IOR(IOR)
:屈折率の設定。

▼ 半透明BSDF(Translucent BSDF)
拡散透過シェーダーです。

▼ 異方性BSDF(Anisotropic BSDF)
異方性光沢反射シェーダーです。

▼ ベルベットBSDF(Velvet BSDF)
布のような素材に適したマテリアルシェーダーです。

▼ トーンBSDF(Toon BSDF)
漫画風の効果を出すことが出来るシェーダーです。

▼ SSS(Subsurface Scattering)
皮膚やミルクなどの素材に適したマテリアルシェーダーで、内部で光を跳ね返します。

▼ 放射(Emission)
発光などに使用される放射シェーダーです。

▼ ヘアーBSDF(Hair BSDF)
毛の反射や透過をするシェーダーです。
・反射(Reflection)
:毛の反射成分。
・透過(Transmission)
:毛の透過成分。

▼ 背景(Background)
シーン内の環境光を設定するシェーダーです。

▼ アンビエントオクルージョン(AO)(Ambient Occlusion)
マテリアルごとにAO量を制御するシェーダーで、指定したマテリアルのみ影響を与えます。

▼ ホールドアウト(Holdout)
オブジェクトに色の力を無くします。つまり、「無色」にして穴を作ります。

▼ ボリュームの吸収(Volume Absorption)
ボリュームを通過するときに光の一部を吸収するシェーダーです。

▼ ボリュームの散乱(Volume Scatter)
ボリューム内の粒子に光が当たると、光を散乱させるシェーダーです。