エンタメ茶の間 Top  ダイエット&健康 Top  トリビア Top アクアリウム Top 3DCG工房 Top

Cyclesレンダーでマテリアル変更方法とノードの見方

シェアする

BlenderCyclesレンダーの単色マテリアルで変更方法とノード基礎知識を確認しましょう。

スポンサード リンク

単色マテリアルの変更方法

Cyclesレンダーって普通のレンダーの色ぬりとなにかちがうじゃない。どうやって色をぬるの~?

Cyclesレンダーを単純に色を変えたい場合の方法を見ていきましょう。Cyclesレンダー画面にして、プロパティからマテリアルを選択するの。プロパティツールからマテリアルを選びましょう。新規をクリックして、マテリアルを追加するわ。

リアルタイムで結果が反映されるようにレンダープレビューに切り替えよう。Colorを変えてみるぞ。

色が紫になったパラ!綺麗な色パラ!

画面を2分割にしましょう。画像のように画面の一つをノードエディターにするの。選択している立方体の色に関するデータが表示されているわ。プロパティ内でも変更できるけど、より複雑に詳しく設定するにはノードを使うの。設定を変更したら同じようにプロパティとノード双方間で反映されるわ。

ノードは処理を行うブロックを指してるんやでー。Cyclesレンダーはこのノードを繋いで色を出していくんや。

ノードは大きく3つの種類に分けられるんだ。特徴を見ていこう。


▼ 入力ノード
他のノードからの入力はできず、左側にソケットがないのが特徴です。

▼ 処理ノード
ブロックの左右に入力と出力のソケットがあります。

▼ 出力ノード
他のノードから入力されたデータを最終的に出力します。

BSDF
光を反射するものをBRDF、光を透過するものをBTDF。この2つの特性を合わせたものがBSDFです。左側にある自動生成されたディフェーズBSDFは、反射と透過の両方の性質を持つ色を意味しています。

右側にもノードがあります。マテリアル出力と書かれ、これは最終的に色を出すノードです。透明・コントラスト・明暗などの設定をすべてマテリアル出力に集めて色を確定します。

▼ サーフェス
メッシュ表面におかける光の相互作用。色・光の反射・屈折などの出力する場合、BSDFと接続することで再現できます

▼ ボリューム
サーフェスで光の吸収や反射を持たない場合、光はボリューム内に入り込むことになります。立方体の中に光が入り込んでいる状態です。ボリューム設定をしない場合、光はそのまま反対側へ通過します。ボリューム設定をすると光は立方体の中に留まることになります。光はメッシュ内で錯乱・放射・吸収されますが、火や煙・霧・雲などを表現することが可能です。

▼ ディスプレイスメント
変形を与えることができます。マテリアルの表面に凹凸を出したり、ボリューム内部を変形させたり、テクスチャを用いた場合にメッシュの表面を細分化することが可能です。